从游戏文化输出浅谈国产游戏风格

2019-07-05 20:35:03.0 作者:来自网络

  游戏,这个被称为“第九艺术”的娱乐方式,在经过数千年的发展变化后早已融入到个人生活中的方方面面。从电子游戏出现以来,社会人群的巨大精神需求与文化生活的质量提高,让它在互联网遍布全球的今天成为了一种全新的文化输出形式。而作为承担文化、凸显文化的一种载体,明确独有的游戏风格是势在必行的。从多个平台的热度排行、玩家评论,各大网站的评测以及官方的销量统计中可以清楚看到:日本的二次元风格游戏与欧美的3D写实风格游戏几乎占领了市场,他们极其成功的、原创性的将本国文化逐渐的渗透、融入游戏中,让余留者与后来者争相使用而别无选择。

  为什么提到二次元风格游戏会想到日本,提到3D写实风格游戏会想到欧美?我们的呢?

  不说是单机、网游还是手游之类,国产游戏发展至今差不多有三十年左右,然而国产游戏的独立风格始终无法明确。虽然得益与新派武侠小说的发展,国产游戏开发商制作出了以经典游戏背景(游戏世界观+故事背景)为支撑的武侠类游戏,受到国内外玩家喜爱,但由于没有独立的风格与较大创新,所以在依靠游戏背景与固有玩法带来的新鲜感后,热度下降。此后,系列产品下的摸索不断的对游戏风格进行改变——这种值得称赞的的大胆行为却并没有产生好的结果。不过,按照新生事物必经的发展阶段来说,这是必需要去经历的过程。

  本以为这种循循渐进的发展方式终究会诞生出属于我们自己的游戏风格,然而就像有天气预报依然无法准确预测明日的天气一样,“你根本无法想象明天的市场会是什么情况”——外来游戏中的文化持久性的强势入驻,让瞬息万变的国产游戏市场未经过发展与稳固就已向他们看齐,进而逐渐的同质化。

  时至今日,这种未发展成熟后的同质化短时间内无法改变,不少游戏厂商依靠中、小格局游戏背景与创新性玩法来展现游戏性的商业模式发生变化,向着注重3D建模和二次元立绘等游戏视觉展示游戏性的商业模式转移竟逐渐走入大路。这在如今那些俊男靓女的游戏角色与声势浩大的宣传片中可见一斑。

  大道难行,小道不易。长此以往,由于中国夸张的世界人口比例,追求短期效益的快餐游戏文化出现。俗话说:“一颗老鼠屎,坏了一锅汤。”更何况这汤还没滚熟。所以不可避免的出现了一系列问题:画风不统一、角色乱造、故事剧情牵强、玩法雷同……这些粗糙的游戏实际内容导致了与宣传内容的较大差异,常常使玩家感到一种“欺骗感”。在近些年的各种游戏中我们可以看到,许多国内厂商不再将游戏玩法等内容在宣传片中进行展示,而是通过不同的角色立绘、剧情插画与技能等等展示来向玩家传达游戏产品的信息,看起来动人的立绘与炫酷的技能展示引人入胜,实则往往给玩家造成一种华而不实、一无所获的印象。不少玩家在论坛中谈论后留言:“是骡子是马,可敢牵出来溜溜?”

  我们可以在目前国内市场里更新频率最为快速的手机游戏中看到,日式二次元与欧美魔幻等作品已经渗透到游戏的立绘、题材、CV等方方面面中,合作和所谓的“借鉴”成为了大部分厂商的标准制作模式。而在网络游戏方面,代理并发行日渐成熟,网络游戏开发商几乎变为了网络游戏代理商、发行商,自主研发产品不容乐观。这点在近些年的国内网络游戏人气榜、利润榜中显而易见。单机游戏方面,除去烛龙、大宇等屈指可数的数个厂商外,国内大多为独立工作室制作、发行,且很大一部分在Steam平台上发售,其中原由较为复杂,况且这些工作室的境况并不算很好。不过单机游戏确实在本国文化的输出上做出了大的贡献,这在武侠类游戏被国外部分玩家所喜爱中可以得到确认,可惜的是受制于资金、经验、环境等各种因素,并不能做出让广大国内玩家认可的作品。当然,这也跟现今玩家普遍接受的单机游戏多为国外3A作品有关。

  那么,日本与欧美究竟为何能做出属于自己的独立风格游戏,或者说,他们能够很好地将本国文化融入其中呢?

  公元627年李世民开创了贞观之治,那个时候日本还是个名不见经传的落后国家。不过由于李世民在政期间与日本的良好交往,日本迎来了“大化改新”,得到了第一次的空前发展。此后,鉴真6次东渡又为日本带去了唐朝的良好文化生活。这种情况一直间断性的持续到清朝魏源的《海国图志》流入日本后,不断的改新成为了维新,就此完全奠定了日本战后经济与文化的复苏与迅速崛起,尤其表现在现今圈内朋友耳熟能详的ACGN中。此后,神话传说、文学、二次元的融合日趋民俗化,当汇聚入游戏后,独有的日本二次元游戏风格出现,开始遍布于世界。

  欧美的发展虽仅有数百年,但从文化艺术方面可追随到中世纪的教堂壁画,也是从这个时期开始,教堂壁画逐渐进入到人群视野成为引领“文艺复兴”中各派、各系代表人物的学习、升华对象。此后,三次工业革命为人类社会带来了革命性改变,众所周知,全部来自于欧美。科技的领先和挑战的思想,让他们不断突破,率先研发出3D虚拟技术,并开始为文学、神话注入立体生命。直到他们开始追求更高的文化生活,3D游戏应运而生,且在不断的发展和改变中完成了体系化文化的注入,形成了独有的3D写实游戏风格。虽然在第四次工业革命被提出后,科技的发展让3D技术几乎遍布全球,但欧美仍然掌握着最为核心、最为先进的技术。当然,不可否认,西欧在历史上从中国学习到了许多,例如历史上极具代表性的火药。

  中国从宋朝开始科技一直领先于世界,但发展到瓶颈后,受制于封建制度的抑商影响,长时间的安定统一让社会失去了进步的思想,开始追求稳定。一步落后,步步落后,差距从此越拉越大。而中国游戏的发展史为什么只有短短三十年,一定程度上应归咎于此。当然,这也与近些年的国内环境脱不开关系。

  不论是日本还是欧洲都在历史中受到过中国文化生活的影响,且他们在文化与游戏的交融中历史跨度短,得以相互印证、相互影响。

  日本从大化改新到明治维新,再到战后经济崩塌精辟的科技大国,时间大约有1370年,而真正在地基上建房的时间不到80年。虽然日本在二战中得到了毁灭性的打击,但得益于其一千多年的稳固文化沉淀,很快的就在一系列经济举措中发展了起来,并在毁灭后重组的思潮中出现了许多知名企业,世嘉便是其中之一。

  在文化与游戏方面,欧美与日本大同小异,其中美国更是从建国开始,仅有短短的242年历史。所以说,在这种文化生活活跃、科技产业创新的局面下,两者在发展中进步,进步中发展,时间短、速度快,产业体系化较为简单,游戏风格形成较易。

  反观中国,五千年的文化沉淀并未与游戏发展的新时代有过多交融,“文化在前,游戏在后”,文化生活与游戏娱乐只在空间上达到了统一,却并未在时间上有过多的交集,同时快速的科技发展间接地加快了文化的沉积与忘却。于是时间长、速度慢、体系化较难,游戏风格未能形成。不得不承认,作为这种文化源头的我们,却在如今的游戏文化输出上落了下风。

  不过,虽然有着这样的客观历史问题,但为什么在短短的几十年间,外来游戏中的文化就快速地、极大地影响了国产游戏市场?

  这就又要说到如今的互联网了。互联网的兴起对社会有太多的好处,尤其是在促进全球的多元文化交融上来讲。不过也正是通过互联网这个媒介,外来游戏的文化对尚在孕育,未能产生雏形的国产游戏风格造成了困难。因为它改变了固有的国产游戏市场环境,让开发商,尤其是让初来乍到的开发商道路更为艰难。当然,这也与国人人群的普遍审美水平和道德素养息息相关,这点就不做多余的解释了,毕竟生命实在是太过宝贵。

  我们知道,任何事物在诞生前都需要经过学习阶段,而对于游戏发展较为落后的我们而言,“在模仿中学习”正是一种合适的特色方式。然而携带独特游戏文化的游戏产品对国内玩家有太大的吸引力,新鲜感与体系化更容易赢得受众群体。所以在这种“自我发展”和“外来成熟”的影响下选择,一部分国内厂商开始了所谓的“吸取精华,去其糟粕”,逐渐的向欧美魔幻、末日,日系二次元、幻想等游戏题材靠拢。

  近些年,国外游戏厂商对国内文化挖掘渐深,诸如:三国、易经、料理等传统文化被悉数拿去,不过这对于我们来讲同样是个很大的机会。“魔幻”并不属于欧美,“二次元”也并不属于日本,一旦选用这些题材做出属于自己的优质产品将会是一个巨大的跨越……不少国内厂商开始萌生出类似的想法。可惜的是,对于尚在模仿与发展阶段且未能形成独立游戏风格的我们来讲,这个想法有些许超前,所以近些年的相关题材作品,在经历过几十万、百万的预约人数与数十天的高人气后逐渐归于平静。“从故事背景到玩法设计,大差不差照单全收,看不出特点。”

  在经历过这些尝试后,不少厂商开始着手对文学范畴边缘地带的网文进行改造,颇有效仿《指环王》、《猎魔人》等小说改编游戏的方式。不过实话实话,不谈开发商的技术是否成熟,只著作格局与文笔的差距就已分了高下。所以在笔者看来这种方式固好,但文化积累略薄的文字好像并不能满足大型游戏的故事背景框架,这在如今玩家日益减少的某些网络游戏中得到了认证。所以目前该模式在手机游戏中较为流行,而单机游戏仍然在溯洄从之,努力的揭开沉积已久的华夏文化,然而这个过程注定是艰辛与缓慢的。

  虽然部分国内厂商与独立工作室开始从各个角度寻找方法,力将传统文化融入到游戏中来,但不可否认,多数的驳杂产品已渐渐将游戏市场导向了追求短期效益的目标方式中去。按照事物的普遍发展顺序,长此以往,明确的“引入+模仿的巨大短期效益”>>模糊的,“本土+创新的未知长期效益”,这种潜规则后的商业链势必会潜移默化的影响整个游戏市场格局,牢固后的商业链将不愿再去斩断、重铸。目前游戏市场的这种趋势我们该如何去改变,这就是开发商们需要去解决的了。所以说,如今市场的这种趋势已覆盖了正在为游戏文化输出方向上努力的人们,且在潜移默化的影响着他们。在此,笔者希望精神的种子不要在被污泥掩埋。

  不可否认,我国正处于社会主义经济转型期的重要阶段,在文化输出方面以城市化建设作为主要对象,所以科技发展的普遍性并没有为现阶段的文化输出带来充分必要的条件。与此同时,驳杂的文化圈并未对游戏圈敞开怀抱,或者说是不知道如何去接受游戏的邀约。总之,复杂的国内环境下,文化与科技的不统一让国产游戏较难成长,从根本上影响了独立游戏风格的形成与出现;互联网兴起后的外来游戏文化引起玩家兴趣,加上开发商代理与模仿的权宜之策逐渐地让游戏市场产生同质化,久而久之,追求快速效益成为了大部分厂商的需求与目标,致游戏市场产生了快餐游戏的开发趋势。于此,国产游戏风格好像已成为了精英主义者们与自由主义者们的追求。所以笔者得出了一个结论:游戏的商业化道路尚不能允许去大力的追求创新之路。

  近些年,灰尘沉积的文化已被慢慢翻开。从第十九次全国人民代表大会表明:树立文化自信,加强文化建设以来,电视综艺、地区比赛、节日活动……线上下都在为国有文化的复兴做出着贡献。游戏界,腾讯在泛娱乐与新文创后与故宫成立了创新实验室,着手于新文化的方案;网易二十一年里着根与文化,“520”发布会上的“引进来,走出去”在跨洋合作同时又将宋朝春节、西江苗寨等传统文化融入游戏;……除此之外,Next、木七七、魂世界等国内独立工作室竞相并起,作品好评比例较高,受到玩家认可和喜爱。虽然这种有些百家争鸣的局面一点点的打开,但在希望中仍然存在着未雨绸缪的警惕:“为了达到目的的手段也于否定一些事实相关”——不要靠着传统文化的大树去竞相乘凉。

  在这个社会节奏加快,人群行动迟缓的时代,我们常常因来不及吃掉而将怀中的金色果实遗失在生活的路上,但所幸在寻找的路上还有意识形态上的些许剩余物刺激着我们的生活。如今,在这个信息瞬息万里的地球,游戏这种增强现实的剩余物逐渐地成为了各大国传播文化,彰显人文精神的间接方式,而我们决不能落后,“明确独有的游戏风格是势在必行的”,不过对于目前的国内游戏市场来讲,依然是溯洄从之,道阻且长。

  来源:3DM

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