《使命召唤》与《战地风云》的恩怨情仇(上)

2019-07-05 20:35:04.0 作者:来自网络

  只要你在搜索引擎上同时打出“使命召唤”和“战地”,就一定会被满屏的《使命召唤和战地哪个好》类似的对比文章所淹没,当然玩家们会产生这种疑问并不奇怪,毕竟《使命召唤》系列和《战地》系列的在题材上的撞车已经不是一次两次了,甚至给人一种故意而为之的感觉。其实玩家们的感觉没有错,这两家同样以战争题材为背景的游戏确实是在互相较劲,今天我们就将为大家梳理一下《使命召唤》和《战地》背后的恩怨情仇。

  抛“代号飞鹰”引“荣誉行动”

  1997年,2015工作室在汤姆·库迪尔卡的带领下于俄克拉荷马州的塔尔萨成立。而两年后,瑞典工作室折射游戏(Refraction Games)的代表作《代号:飞鹰》正式发售。折射游戏的“老乡”数位幻象创意娱乐工作室,也就是DICE,当时还在主攻赛车竞速类的游戏开发。

  《代号飞鹰》这部游戏有着虚构的一战时代背景、尚可的画面、庞大的场景,以及各式可驾驶车辆。当然,这部游戏的口碑两极分化非常严重,不过却引起了DICE的注意。

  2000年的5月的某日,汤姆·库迪尔卡接到了来自史蒂芬·斯皮尔伯格——的助理的一通电话。斯皮尔伯格想知道2015工作室能否有兴趣与EA合作,开发一部二战射击游戏,而剧本会由斯皮尔伯格亲自操刀。库迪尔卡想了一下……

  不久,《荣誉勋章:联合袭击》的开发就轰轰烈烈地开始了。

  但此时EA也意识到《荣誉勋章》系列已经满足不了市场的需求了,于是希望DICE将折射游戏收购兼并,同时希望折射游戏的原班人马可以带来《代号:飞鹰》的续作。那时DICE还不是EA旗下工作室,双方只是开发商和发行商的合作关系。

  我们把目光放回2015工作室身上。为了做好这部大手笔作品,库迪尔卡选择了让文斯·詹培拉担任制作人(日后的《使命召唤》之父之一),也招来了众多新面孔以满足项目需求,而这些新面孔将在日后的FPS界声名鹊起——有内森·希尔福斯、保罗·梅瑟利、凯斯·贝尔、麦基·麦坎蒂什、强斯·哥拉斯科,又从波兰的卡托维斯招募了拉多米尔·库查斯基,以及(另一位)未来的《使命召唤》之父:杰森·韦斯特。

  《荣誉勋章:联合袭击》在2002年的1月22日于北美地区发售,同年2月15日在欧洲开始实体版销售。作为电影化射击游戏的先驱,《荣誉勋章:联合袭击》可谓是叫好又叫座。毫不客气地说,它使得《荣誉勋章》系列向前迈进了一大步。

  理念不同,分道扬镳

  游戏发售后没多久,一群开发者离开了2015工作室,建立了一个船新的工作室,名为Infinity Ward。此时的他们,还不知道自己会对FPS游戏产生多大的影响。

  Infinity Ward建立不久,决定和艺电撇清关系,又很快得到动视的赏识,并获得了动视方面的资金流。而EA决定为梦工厂和DICE注资,等待着这两个工作室带来新的FPS游戏——DICE随即将折射游戏并购。

  那么,Inifinity Ward的首作会是什么题材,会是款什么样的游戏?而获得EA支持的DICE又会造就什么样的作品?

  实际上,文斯·詹培拉想基于原有的《荣誉勋章:联合袭击》的概念去开发属于他们自己的游戏,但Infinity Ward开发者们普遍认为《荣誉勋章》的动作电影风格更倾向于将士兵塑造成刀枪不入的超级战士形象——那是对二战精神的亵渎(flag已立,坐等数年后打脸)。所以他们的聚焦点将会放在塑造三位二战中的平凡战士上。

  既然走出了埃及,当然不能回头。扎姆培拉和韦斯特甚至为这个项目取了个代号,叫作“《荣誉勋章》杀手”。

  尽管他们有着足够的开发经验,却在为游戏取名一事上犯了难。他们原本打算为游戏取名为《使命之旅》(‘Tour of Duty’)。而开发人员陶德·阿尔德曼则想到了另一个名字:《使命召唤》。

  最后他们拍板,就叫《使命召唤》。

  Infinity Ward的主心人员靠着当初开发《荣誉勋章:联合袭击》的经验,在相当短的周期内便顺利完成了《使命召唤》的制作。

  《使命召唤》这部全新的二战游戏注定不会像它的众多前辈一样——它将重心放在了远距离作战中具有灵活性的小队合作上。开发团队也进行了广泛地考证、研究了二战期间的武器、火炮、车辆与飞机,这样他们在开发中能使动画效果和声音效果更加贴合真实。整体的游戏体验不在于还原历史,而是塑造一个切合历史的正义赞歌。

  相比之下,《战地风云》项目的开发团队看上去就惨多了:因为他们仅有十四人。他们绞尽脑汁又绞尽果汁地策划了很久,起草了一份又一份策划案,警匪题材、二战、现代战争、未来战争,基本囊括了你能想到的一切。除了起名比Infinity Ward那边来得轻松些,其它的开发事项显然困难得多。噢,顺带提一句,警匪的那个废案在十年后被Visceral工作室重启,成为了后来的《战地风云:硬仗》。

  最终他们决心制作一部多人即时在线对抗的二战FPS,将《代号:飞鹰》的内容装在二战的大框架下,沿袭了很多《代号:飞鹰》的游戏特性,同时游戏背景设定更接近史实。兵种各有优缺,分工明确;载具种类多样,具有各方阵营的特色;而庞大的开放式战场就像是沙盒一样。而64人的大型多人对战成为了系列最具特色的游戏模式,玩家分为小队,小队内相互协作,小队间协同作战。

  2002年,《战地风云1942》正式发售。而一年后《使命召唤》发售。

  IGN为《战地风云1942》打出了9.3分的高分,Eurogamer和GameInformer这些老牌游戏媒体当年也为《战地风云1942》打出了9/10的评分。由于其优异的多人对战体验,毫无疑问,《战地风云1942》在多人联机游戏史上留下了浓墨重彩的一笔。

  而《使命召唤》在2003年底一经发行,其优异质量在玩家间口口相传,美媒《电脑游戏世界》的编辑宣称“《使命召唤》就是本年度的最佳射击游戏”。而IGN同样为其打出了9.3分的高分。

  与此同时,动视让自家旗下的脑灰质互动工作室(注:后来演化为Treyarch工作室)开发《使命召唤》的扩展包《联合进攻》,以及主机版本的续作。换言之,2004年动视将重心放在了《使命召唤》的衍生作品上。而Infinity Ward则有条不紊地秘密开发续作。DICE则为《战地风云1942》开发了《战地风云1942:罗马之路》和《战地风云1942:秘密武器》。

  同归

  2009年末,《使命召唤:现代战争2》发售。然而在《神秘海域2:纵横四海》的光辉下,与VGA失之交臂,而是获得了最佳射击游戏与最佳多人游戏两个奖项。

  但是我丝毫没有贬低《使命召唤:现代战争2》的意思。这款游戏自身的质量完全过硬,优质的战役剧本佐以不错的设计手感,再加上极具挑战性还可以双人合作的“特别行动”(Special Ops)模式,2009年末它就是游戏媒体和评论家口中最靓的崽。但对于那些热衷多人对战的玩家来讲,《使命召唤:现代战争2》简直是噩梦,ACR挂榴弹发射器加双G18配阔剑地雷的套路千篇一律,而且毫无游戏体验。

  还记得《使命召唤4:现代战争》中的“快歌乐运输”吗?克雷格勒的彩蛋在续作中又一次出现了

  而战役中“不许说俄语”(No Russian)任务中,玩家扮演CIA深层卧底在俄罗斯屠杀百姓,这一情节导致这部游戏在人道主义方面极具争议——笔者第一次玩的是PS3日版,在该任务中有不可射杀平民的限制。

  不管怎么说,《使命召唤:现代战争2》的成绩确乎耀眼。除了上面我们提到的奖项外,它还斩获了GamesTrailer的年度大满贯。截至2011年夏天,《使命召唤:现代战争2》的全平台总销量约为2200万份。

  和《使命召唤:现代战争2》这种街头巷尾的大爆款相比,《战地风云:叛逆连队2》从销量上看则稍微有点像个弟弟——到了2012年总销量约为1200万。两者的题材基本一样,而发售时间又比较相近,当时不由得教人拿两者相比。

  但这两款游戏还真不能比——至少它们的侧重点不同,最引人注目的特性也有很大差异,而且在多人联机上的游戏体验差别极大。

  《战地风云:叛逆连队2》的单人战役相较于前作少了一些幽默,多了一些认真,四位主角插科打诨的场景少了很多,完全让人感觉不出前作的黑色幽默气息。而多人依然沿袭系列传统,大战场加载具。

  不过《战地风云:叛逆连队2》最大的特色就是可破坏场景,这个特性一直被保留下来,在日后也成为了系列的招牌之一。《战地风云:叛逆连队2》的可破坏场景依托于寒霜1.5引擎的强大性能才得以实现,使得大规模的多人对战中充满了各式变数。99%的建筑物都可以被摧毁,这意味着开局时地图是一个样,结束时很可能就变成了一堆堆废墟。兵种的分配更为准确复杂,对于小队成员的默契有了更大的需求。

  命中注定还是造化弄人

  随着《使命召唤:现代战争2》的大火,动视也打起了算盘,与文斯·詹培拉和杰森·韦斯特闹掰了之后,动视将两人清除家门。这两人也不甘示弱,带走了Infinity Ward的主心骨,创建重生工作室后投奔EA,并创作了《泰坦陨落》系列,当然也包括最近爆红的《Apex英雄》。不过杰森·韦斯特似乎从2012年起就逐步退出开发工作,之后就没太多他的消息了。

图左杰森·韦斯特,右文斯·詹培拉图左杰森·韦斯特,右文斯·詹培拉

  2011年,余下的Infinity Ward开发者们继续完成留了天坑的《现代战争》续作,所幸大锤工作室(Sledgehammer)和乌鸦工作室(Raven)在动视的要求下伸出援手,不然《使命召唤:现代战争3》将永无出场之日。

  《使命召唤:现代战争3》基本没有改变前作的游戏框架,虽然引擎升级为IW5.0,但实际画面表现却不尽如人意。特殊行动与多人联机的游戏体验也是大同小异。而战役的故事遭受了一定的批评,这些不满的声音主要集中在前作铺垫和衔接上。

  最终《使命召唤:现代战争3》赢得了VGA年度射击游戏的头衔,但这依然让许多玩家不满意——因为这部作品作为《现代战争》子系列的收官之作显得太过敷衍。尽管大家还是“真香”了,但批评声依然难以抹灭。

  《战地风云3》依然与对手一样以现代战争为题材,但不论是故事还是在线游戏,着眼点都更大更高。多人模式的场景可破坏率进行了下调,但地图设计得更精致。这些地图还有一个特点——大的特大,小的特小。所以很多人戏称DICE急于发掘出自己的地图特色,又想把游戏节奏拉快一点。

  巧合的是,这次《使命召唤:现代战争3》与《战地风云3》都拿到了IGN9分的评分。不过IGN似乎对《战地风云3》更看好一点,因为2011年IGN评选的许多游戏奖项都花落DICE。

  似乎到目前为止,在这场较量中是DICE家的《战地风云》在口碑上占了上风,但是未来总是不可预期的。

  来源:任玩堂

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